Night adventure with fairy and glowing object ,generative artificial intelligence

 

Πιθανότατα όποιος ήταν έφηβος στις δεκαετίες του 1980 και του 1990 είχε τουλάχιστον ένα gamebook στα χέρια του… Αλλά δεν γνώριζαν ότι σχεδιάστηκαν για να έχουν εκπαιδευτικό σκοπό μόλις λίγα χρόνια μετά την δημιουργία τους!

Μιλάμε για ένα γραμματειακό είδος στο οποίο το κείμενο “χωρίζεται σε τμήματα, στο τέλος του καθενός από τα οποία μπορεί κανείς να συνεχίσει την ανάγνωση, είτε επιλέγοντας μεταξύ διαφορετικών περιπτώσεων είτε λύνοντας μαθηματικούς γρίφους και παιχνίδια μαντεψιάς” (Treccani).

Ο αναγνώστης έχει επομένως το “καθήκον” να προχωρήσει την ιστορία, αποφασίζοντας πώς εκείνη θα τελειώσει. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά μυθιστορήματα, η ανάγνωση ενός βιβλίου-παιχνιδιού δεν είναι γραμμική, η μία σελίδα μετά την άλλη, αλλά, ανάλογα με τις αποφάσεις του αναγνώστη, μεταπηδά από τη μία σελίδα στην άλλη: θέλετε να μιλήσετε με τον άνθρωπο που κάθεται στο παγκάκι; Η ιστορία συνεχίζεται στη σελίδα 93. Θέλετε να δείτε ποιος κρύβεται πίσω από την πόρτα; Γυρίστε στη σελίδα 58.

Συνήθως εντοπίζουμε τη γέννηση των παιχνιδοβιβλίων στη δεκαετία του 1970, αλλά υπάρχουν και προγενέστερα παραδείγματα από γνωστούς συγγραφείς. Το πρώτο παράδειγμα βιβλίου-παιχνιδιού είναι το “Σκεφτείτε τις συνέπειες!” των Doris Webster και Mary Alden Hopkins (1930): πρόκειται για ένα ρομαντικό μυθιστόρημα στο οποίο η μοίρα των πρωταγωνιστών, της Ελένης και των δύο μνηστήρων της, είναι κάτι ανοιχτό να αποφασιστεί! Αργότερα, ο Χόρχε Λουίς Μπόρχες έγραψε το “Examination of the Work of Herbert Quain” και το “The Garden of Winding Paths” το 1941, ενώ ο Άλαν Τζορτζ δημοσίευσε το “Κυνήγι θησαυρού” το 1945.

Στους διάσημους συγγραφείς που πειραματίστηκαν με τη μη γραμμική μυθοπλασία μεταξύ των δεκαετιών 1960 και 1970 συγκαταλέγονται ο Raymond Queneau (A Tale of Your Own), ο Marcel Duchamp, ο Italo Calvino και ο Gianni Rodari, ο οποίος το 1971 αφηγήθηκε ιστορίες σε μια ραδιοφωνική εκπομπή στην οποία το κοινό κλήθηκε να επιλέξει το τέλος. Οι ιστορίες δημοσιεύτηκαν στη συνέχεια με τρεις διαφορετικές καταλήξεις η καθεμία (Many Stories to Play).

Από την μεταπολεμική περίοδο και εξής, η δομή του βιβλίου-παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε κυρίως για εκπαιδευτικούς σκοπούς: τα πρώτα παραδείγματα είναι τα εγχειρίδια αυτοδιδασκαλίας TutorText του οίκου Doubleday, που εκδόθηκαν από το 1958 έως τις αρχές της δεκαετίας του 1970. Αυτή η σειρά διαδραστικών βιβλίων εκδόθηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο και στις ΗΠΑ για να διδάξει ένα ευρύ φάσμα θεμάτων στο ευρύ αναγνωστικό κοινό. Ο Steve Jackson και ο Ian Livingstone αναγνώρισαν ότι αυτά τα βιβλία επηρέασαν την ανάπτυξη των δικών τους playbooks.

Διερεύνηση των δυνατοτήτων των βιβλίων-παιχνιδιών για τον επαναπροσδιορισμό της εργασίας στο σπίτι

Το έργο Edugraal προσφέρει στους εκπαιδευτικούς ενα καλά διαμορφωμένο μονοπάτι στον πολύπλοκο και συναρπαστικό κόσμο της διαδραστικής αφήγησης, ώστε να χρησιμοποιήσουν τις περιπέτειες στα μαθήματά τους. Αυτό προσφέρεται μέσω ενός κύκλου μαθημάτων E-Learning που καθοδηγεί τους εκπαιδευτικούς να σχεδιάσουν και να γράψουν τη δική τους περιπέτεια. Ο ιστότοπος του έργου παρέχει επίσης 18 έτοιμες προς χρήση περιπέτειες και μια εργαλειοθήκη με χρήσιμα εργαλεία, όπως σύνολα χαρακτήρων, σενάρια και δωρεάν διαδικτυακούς πόρους για τον εμπλουτισμό της περιπέτειας με περιεχόμενο πολυμέσων.

Η παιγνιώδης διδασκαλία αναγνωρίζεται ως μια εξαιρετική στρατηγική για την αποφυγή της σκέτης απομνημόνευσης  από τους μαθητές. Το Edugraal θέλει να συμβάλει στο να γίνει πιο ελκυστική η μελέτη στο σπίτι, διεγείροντας την περιέργεια των μαθητών και τη συμμετοχή τους, μέσα από συναρπαστικές ιστορίες.

 

Πηγές

 

  • https://www.treccani.it/
  • Luis Borges, Examination of the Work of Herbert Quain, 1941
  • Luis Borges, The Garden of Forking Paths, 1941
  • Alan George, Treasure Hunt, 1945
  • Raymond Queneau, A Tale of Your Own, 1967
  • Gianni Rodari, Many Stories to Play, 1971
  • Webster, D. and Hopkins, M.A. (1930) Consider the consequences. Pp. 186. Century Co.: New York, London.

 

Total Page Visits: 132 - Today Page Visits: 3